Archiv der Kategorie: Allgemein

2017: LOAD Ausgabe #3

LOAD-Magazin 03/2017



Inhalt

  • News Review
  • Apple III ganz ohne Floppy Disk
  • Auslaufende Elkos in CBM Disklaufwerken
  • Retro-DOS-Thinterminal
  • Akkuschaden am AMIGA 2000 reparieren
  • IBM-PC- Der große Diktator
  • Standortbestimmung: AMIGA heute
  • Spiel des Lebens
  • xlinux – Nachlese nach 20 Jahren
  • Eine Festplattengeschichte
  • Community Projekt CP/M auf ATmega88
  • CC 2016 – NERDHOME in NORDHORN
  • Interview mit Stefan Both
  • Vintage Computing Festival Berlin 2017

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Entstehung der Ausgabe #3
Diese Ausgabe beschäftigt sich mit Projekten und Berichten rund um das Thema Retro-Computing. Die nächste Ausgabe ist schon in Planung und soll einen Schwerpunkt auf Berichten zur Classic Computing als dem großen Treffen des Vereins setzen. Insbesondere Projekte von Mitgliedern und Gästen sollen hier vorgestellt und beleuchtet werden. LOAD Online! ist zum Lesen am Bildschirm, auf dem Tablett oder dem Smartphone gedacht. Darum ist sie im Querformat layoutet, auch wenn dies für eine Druckausgabe einen Mehraufwand bedeuten wird.

Time to Play – kleine Vorschau auf das in Kürze mit Unterstützung des VzekC erscheinende Buch

Time to Play – Zeit und Computerspiel: Unter diesem Titel erscheint in Kürze im Verlag Werner Hülsbusch (Glückstadt) ein Sammelband, der mit Unterstützung des VzekC finanziert wurde. In 19 Aufsätzen geht es um die Zeit, die als zentraler Faktor in so gut wie jedem Computerspiel eine Rolle spiel:  als begrenzte Ressource oder als Zeit-Bonus – um nur zwei von vielen Möglichkeiten zu nennen.

Nachfolgend ein kleiner Auszug aus dem Aufsatz des Autors, der sich unter dem Titel „In time – out of time“ mit dem Verhältnis von Spielzeit und erzählter Zeit in Computerspielen beschäftigt. Der nachstehende Abschnitt greift die „Klassiker “ Magnavox Odyssey, Space Invaders und Pac-Man auf.

time2play

Killing Time: Magnavox Odyssey, SPACE INVADERS, PAC-MAN

Die bereits 1968 von Ralph H. Baer entwickelte, aber erst 1972 in den Markt eingeführte Spielkonsole Magnavox Odyssey kann – obwohl sie weder über eine CPU noch über einen Arbeitsspeicher verfügte – als das erste Gerät sui generis eingestuft werden. Um auch mit den von Baer genutzten Dioden-Transistor-Logikschaltungen einen angemessen hohen Kontextualisierungsgrad (vulgo: ein kurzweiliges Spielerlebnis) ermöglichen zu können, wurden im Wesentlichen drei Spielvarianten genutzt: elektronisches Tennis („Pong“), Renn- beziehungsweise Labyrinthspiele sowie Shoot ´em ups (für die zusätzlich eine Lightgun zur Verfügung stand). Insgesamt gab es für diese Konsole zwölf Cartridges; je nach Zusatzmaterial (Folien, Spielbretter, Spielsteine) konnten bis zu sechs Spiele pro Cartridge realisiert werden – in der Summe standen 26 ‚unterschiedliche‘ Varianten zur Verfügung.

Unabhängig von der Frage, ob die mit Hilfe des Zusatzmaterials erzeugten Varianten als eigenständige Spiele verstanden werden können, lässt sich für alle Cartridges die Einheit von Zeit, Raum und Handlung nachweisen. Das heißt: Spiel- und Erzählzeit sind kongruent, Unterbrechungen beziehungsweise Sprünge im Spielablauf sind nicht vorgesehen und das Geschehen findet in einem genau umgrenzten Raum statt, dessen Größe mit dem Bildschirm identisch ist. Als alleiniger variabler Faktor (und damit als Belohnungsinstrument) bleibt die Spieldauer übrig: Je geschickter der Spieler, desto länger die Zeit bis zum – unausweichlichen – Game Over.

Diesem Prinzip folgt auch SPACE INVADERS, eines der erfolgreichsten und am meisten kopierten Arcadespiele der 1970er-Jahre. Mehr noch als bei einer Spielkonsole für den Heimbetrieb hatte die Wahl der Spieldauer als Belohnungssystem hier eine ganz praktische Bedeutung, wie Allison Gazzard lakonisch feststellt:

„In the case of arcade games, in particular, time is money as the player strives to stay playing for as long as possible before dying and having to insert more coins to start again. Therefore, time becomes a reward through the successes of high-scores and skill against avatar death. „

Vor diesem Hintergrund wird auch verständlich, warum der Wechsel zum jeweils nächsten Level keine echte Unterbrechung des Spiels darstellt, die Einheit der Zeit also nicht auflöst. Voraussetzung dafür wäre eine Auswahlmöglichkeit für den Nutzer/Spieler während des Programmablaufs, zum Beispiel die Wahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen oder eine Option zum Speichern/Laden des Spielstandes – kurz: alles, was den Programmablauf für eine (theoretisch) beliebige Zeitspanne unterbricht. Sofern (wie bei SPACE INVADERS) lediglich die Anzahl der zu eliminierenden Gegner erhöht wird, bleibt das Spiel (lies: der performative Code) in time, das heißt innerhalb der vom operativen Code vorgegebenen Taktung.

Out of time wäre SPACE INVADERS nur dann, wenn der Nutzer/Spieler neben den getakteten (Bewegungen des Joysticks, Druck auf die Feuertaste) auch ungetaktete Eingaben machen könnte – etwa wie sie für die zur gleichen Zeit aufkommenden Text- beziehungsweise Grafikadventures typisch sind. Als Lackmustest für die Frage, ob ein Spiel in oder out of time ist, bietet sich der Einsatz einer Beschleunigungskarte oder die Nutzung eines Emulators mit Beschleunigungsoption an: Sobald das Programm in ausreichend beschleunigter Form zu keiner Zeit spielbar ist, muss es als in time eingestuft werden.

Für die Arbeit der Programmierer/Entwickler spielte die Frage „in time – out of time?“ in den 1970er-Jahren keine wesentliche Rolle. Vordringliches Ziel war, mit den geringen zur Verfügung stehenden Mitteln (operativer Code) eine möglichst hohe Performanz (Spielerlebnis) zu erreichen. Das änderte sich erst gut zehn Jahre später, als plattformübergreifende Portierungen erfolgreicher Titel an Bedeutung gewannen. Diese Übertragung eines ‚getakteten‘ Spiels wie SPACE INVADERS auf ein anderes, technisch weiterentwickeltes System, musste zwangsläufig anderen Regeln folgen als die Portierung eines ‚ungetakteten‘ Titels, zum Beispiel von Grafik- und/oder Textadventures.

Im Falle von Toshihiro Nishikados Klassiker SPACE INVADERS war darüber hinaus eine weitere Besonderheit zu berücksichtigen: die im Laufe des Spiels steigende Geschwindigkeit. Diese ist nämlich nicht dezidiert programmiert worden, sondern war ein angeblich ungewollter Nebeneffekt der auf Basis des Intel 8080 entwickelten custom hardware. Die Geschwindigkeit der Programmausführung ist dabei umgekehrt proportional zur Anzahl der dargestellten Raumschiffe. Im Ergebnis läuft Space Invaders umso schneller, je weniger Nicht-Spielercharaktere auf dem Bildschirm zu sehen sind – ein Charakteristikum, das Nishikado nach der Devise „it’s not a bug, it’s a feature“ bewusst beibehielt.

Zur Kategorie der ‚getakteten‘ Video- beziehungsweise Computerspiele zählt auch der 1980 veröffentlichte, von Toru Iwatani entwickelte Klassiker PAC-MAN. Bei diesem, bis heute auf praktisch alle verfügbaren Plattformen portierten Maze Game, lassen sich ebenfalls typische Merkmale des in time nachweisen: Die möglichst hohe Verweildauer im Labyrinth ist gleichzeitig Ziel und Belohnung, die einzelnen Spielstufen unterscheiden sich lediglich durch Geschwindigkeit beziehungsweise Anzahl der Nicht-Spielercharaktere und – last but not least – es sind keine ‚ungetakteten‘ Eingaben möglich. Darüber hinaus ist PAC-MAN, genauso wie SPACE INVADERS, theoretisch ‚unendlich‘ angelegt. De facto endet das Spiel aufgrund eines Programmierfehlers nach Level 255; ohne diesen Bug wäre Level 256 wie Level 1, allerdings mit einer höheren Geschwindigkeit der Nicht-Spielercharaktere. Somit bleibt es auch hier bei einer Konvergenz von Spiel- und Erzählzeit.

Gamescon 2013

Der Verein zum Erhalt klassischer Computer hat es in diesem Jahr aus organisatorischen Gründen leider nicht auf die Gamescom geschafft. Dennoch war ein würdiger Vertreter anwesend: Die kürzlich erschienene zweite Ausgabe des LOAD-Magazins.


LOAD #2 als Exponat in der Vitrinen-Ausstellung von René Meyer (Haus der Computerspiele)

Obwohl sie an einigen Ständen auf der diesmal 800 qm großen Sonderfläche „Retro Gaming“ erhältlich war, war sie zeitgleich auch als Exponat in der Ausstellung des Haus der Computerspiele zu sehen. Das Titelthema „Computer in der DDR – Programmieren und Spielen hinter dem Eisernen Vorhang“ hat mit seinen exklusiven Berichten viele Interessenten angesprochen. Auch Heinrich Lenhardt – der dienstälteste Computerspielejournalist Deutschlands – griff zu und sicherte sich ein Exemplar.

Im nächsten Jahr soll die Sonderfläche „Retro Gaming“ der Gamescom abermals erweitert werden. Bleibt zu hoffen, dass der Auftritt des VzEkC e.V. dann wieder erfolgreich organisiert werden kann und wir euch auf der Gamescom 2014 die dritte Ausgabe des LOAD-Magazins persönlich präsentieren können.

Allen Verteilern ein herzliches Dankeschön!

Vorträge im Gymnasium Nordhorn / Bildergalerie

Wir informieren auch in Schulen und Bildungseinrichtungen über die Arbeit mit klassischen Computern, um jungen Leuten Einblicke in die Computerwelt von gestern zu geben. Hier finden sich Bilder der Vorträge von Stefan Both am Gymnasium Nordhorn.

C64 Ersatz-Ein-/Ausschalter

Im Forum hat Gerrit als Lösung mit einen 0,25€ Schalter von Pollin vorgestellt (Link)

Nachdem die Ersatzschalter bei Retro-Donald ausverkauft sind und anscheinend auch nicht wieder reinkommen habe ich mich mal umgesehen was als Ersatz benutzbar wäre. Muss ja nicht perfekt sein sondern von aussen stilecht aussehen und funktionieren.

Letzte Woche habe ich bei Pollin die Nummer 420 632 für einen unschlagbaren Preis (25 Cent!) gefunden und gleich ein paar bestellt. Sieht auf dem Bild nicht besonders passend aus, aber wie man auf den angehängten Bildern sieht ist die Wippe nur aufgeklipst, die gleiche Art der Befestigung der Wippe wie bei den Originalschaltern des C64, mit einem sehr kleinen Schraubenzieher hatte ich kein Problem sie zu entfernen (siehe Bild 2) und die Wippe eines defekten C64-Schalter aufzuklipsen. Das löst schonmal das erste Problem und man könnte ihn direkt in einem C16 oder Plus/4 verwenden. Für die Verwendung in einem C64 ist etwas Bearbeitung der Anschlüsse nötig wie man auf dem dritten Bild sieht. Hierbei mit Gefühl arbeiten und sich etwas Zeit lassen. Drei davon kann man direkt passend biegen, der vierte braucht eine Verlängerung, ich habe mir einen Draht des defekten Schalters geliehen. Die zwei übrigen Anschlüsse werden im C64 nicht verwendet, also habe ich sie einfach entfernt. Ergebnis: C64 funktioniert wieder und ein sattes Schaltgefühl.

Natürlich ist das ein Hack, aber ich finde besser so als kein Schalter… .Müsste genauso mit den Schaltern einer 1541-II, eines C128 und einer 1581 funktionieren.

Schalter:

Wippenhalterung:

Der eingebaute Schalter:

Fietsenfrühling in Nordhorn / Bildergalerie

Der Fietsenfrühling in Bookholt ist eine Fahrradveranstaltung und ein Stadtteilfest. Der Verein zum Erhalt klassischer Computer e.V. trägt regelmässig mit einem Infostand zu dieser Veranstaltung bei.