Archiv der Kategorie: LOAD Online: Aus dem Verein

Diese Rubrik bietet die aktuellen Neuigkeiten und offziellen Mitteilungen aus dem Verein.

VzEkC Youtube Channel

Seit dieser Woche hat der VzEkC e.V einen eigenen Channel auf Youtube.com.

Wir wollen den Channel nutzen, um über Vereinsaktivitäten zu berichten und interessante Informationen bereitzustellen.

Die ersten Inhalte stammen von der Classic Computing 2018- nämlich die Mitschnitte der Vorträge auf unserem großen Retrocomputing-Treffen.

Schauen Sie doch mal vorbei : VzEkC. e.V auf Youtube
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2017: LOAD Ausgabe #3

LOAD-Magazin 03/2017



Inhalt

  • News Review
  • Apple III ganz ohne Floppy Disk
  • Auslaufende Elkos in CBM Disklaufwerken
  • Retro-DOS-Thinterminal
  • Akkuschaden am AMIGA 2000 reparieren
  • IBM-PC- Der große Diktator
  • Standortbestimmung: AMIGA heute
  • Spiel des Lebens
  • xlinux – Nachlese nach 20 Jahren
  • Eine Festplattengeschichte
  • Community Projekt CP/M auf ATmega88
  • CC 2016 – NERDHOME in NORDHORN
  • Interview mit Stefan Both
  • Vintage Computing Festival Berlin 2017

Download:

Entstehung der Ausgabe #3
Diese Ausgabe beschäftigt sich mit Projekten und Berichten rund um das Thema Retro-Computing. Die nächste Ausgabe ist schon in Planung und soll einen Schwerpunkt auf Berichten zur Classic Computing als dem großen Treffen des Vereins setzen. Insbesondere Projekte von Mitgliedern und Gästen sollen hier vorgestellt und beleuchtet werden. LOAD Online! ist zum Lesen am Bildschirm, auf dem Tablett oder dem Smartphone gedacht. Darum ist sie im Querformat layoutet, auch wenn dies für eine Druckausgabe einen Mehraufwand bedeuten wird.

Alternatives Computer Meeting (ACM) Wolfsburg 2016

Beim ACM sind Grunsätzlich alle Computersysteme willkommen die nicht Mainstream sind, dies schließt aktulle Systeme wie MorphOS Amiga OS4 oder Projekte wie die Open Pandora mit ein aber auch Retro Systeme wie 8/16bit Ataris, Amiga, C64 und was uns sonst noch so zuläuft. Ab und zu verirrt sich auch immer wieder ein aktuelles Windows zu uns und Smartphones lassen sich natürlich auch nicht mehr wegdenken aber zur Zielgruppe gehören diese aber nicht.

Begonnen haben wir bereits 2012 mit dem Treffen, damals noch als Tagesverabstaltung mit ca. 30 Teilnehmern. Seit dem ist die Veranstaltung immer weiter gewachsen. In diesem Jahr hatten wir mit ca. 60 Teilnehmern einen neuen Besucherrecord.
Gruppenfoto

Ich könnte euch natürlich erzählen wer und was alles da war und wie Toll das Treffen war. Das Problem dabei ist nur, dass ich auf diese Art von Selbstbeweihräucherung nicht stehe, loben dürfen uns unsere Gäste. Okey, das wer und was werde ich später nochmal erwähnen aber erstmal von vorne.

Die Vorbereitung:

Das ganze fängt für mich immer 6 Monate vor der Veranstaltung an weil da der Raum reserviert werden muss. Also erstmal mit meinen Helfern Yenzi und KneteKnut mögliche Termine abstimmen, dann evtl. Parallel-Veranstaltungen ausschließen und Raum reservieren. Jetzt wir gewartet bis Yenzi die Internetseite amiga-lan-party.de aktualisiert hat, von jetzt an kann in diversen Foren für das Treffen geworben werden. Allerdings war in diesem Jahr Amiga-news.de schneller als wir. Ab diesem Moment gingen auch die ersten Anmeldungen ein. Bis Februar war meine Teilnehmerliste noch relativ leer, so dass ich zu diesem Zeitpunkt noch über eine Umbuchen des Raumes nachdachte. Allerdings kamen dann plötzlich so viele Anmeldungen, dass ich umdenken musste vom Verkleinern hin zum Vergössern. Es mussten plötzlich zusätzliche Tische beschafft werden und ob unsere gewohnte Lokation ausreichte war plötzlich auch nicht mehr klar.

Das Treffen

Zwei Tage vor dem Treffen meldete sich einer meiner Helfer man habe ihm für Freitag den Urlaub gestrichen er würde aber einen Kumpel vorbeischicken, der beim Aufbauen helfe. An dieser Stelle nochmal vielen Dank an Thorben fürs Tische schleppen und Kabel verlegen.
Wir schafften dann auch alles wie geplant vor dem eintreffen der ersten Teilnehmer aufzubauen auch wenn uns der Lieferant der zusätzlichen Tische mal eben 3 Stunden warten lies.
Der Freitag Abend schleppte sich ein wenig dahin immer wieder kamen Meldungen von Leuten die im Stau steckten. Einige vertagten ihr eintreffen sogar auf Samstag und gingen gleich ins Hotel.

Am Samstag war die Bude dann voll an die 60 Leute (hab sie selbst nicht gezählt schaut einfach aufs Gruppenfoto) gingen bei uns ein und aus. Mittags wurde gegrillt und Getränke standen permanent zur Verfügung. Weer keine Lust auf Grillen hatte konnte sich auch beim nahegelegenen Imbiss versorgen. Unser eigenes Netzwerk wurde an diesem Tag übrigens extrem instabil.
Zusaätzlich konnte man sich Vortäge vom MorphOS und AmigaRacer Team anhören die zu ihren gegenwärtigen Projekten berichteten.

Am Sonntag klang das Treffen dann ab Mittag langsam aus dafür war jetzt auch das Netzwerk wieder vorhanden.

Und wer jetzt eigentlich alles da?

Natürlich diverse Amiga-und Atari-user wobei wie bereits oben beschrieben die gesamte Bandbreite vertreten war Amiga OS4 und MorphOS waren ebenso vertreten wie 8bit Ataris, C64, Atari Falcon und ST aber natürlich auch diverse Classic Amigas.
Bei LordOfLego, Ratte und Christoph konnte man sich reparatur Beratung holen, Alinea Computer brachte einen Teil ihres Warensortiments mit. Bei AmigaRacer konnte man das Spiel direkt erstehen und EntwicklerX hatte zwar diesmal kein neues Spiel dabei zeigte aber ihre neue 3d-Engine für kommende Spiele.

Hier nochmal eine kleine Auflistung der Highlights:

  1. Teilnehmer:
    • Alinea Computer
    • MorphOS Team
    • Entwickler X / Amiboing
    • Amiga Racer
    • Cherry Darling
  2. Hardware:
    • SonnetPPC im Amiga3000
    • AmigaOne X5000 MorphOS
    • Tabor (NextGen Amiga)
    • Open Pandora
    • MiST
    • REVO (GameBoy Advance Clone)
    • SX64 am LED-Beamer
    • Vampire-600 (Amiga 600 Turbokarte)
    • GFX Co-Prozessor für C64

X5000Vampire-600SX64 am Beamer

Sorry, falls ich bei der Auflistung noch was vergessen haben sollte.

Diese Gelegenheit möchte ich auch nutzen um mich bei allen Helfern zu bedanken. Ganz besonders ntürlich bei KneteKnut und Yenzi die wärend der ganzen Veranstaltung das Netzwerk und die Kaffee-Bar betreut haben. Bei Thorben, Convincer, Schattenkatze und Mika fürs mit Auf- und Abbauen und die Bereitstellung von zusätzlichen Kabeln Steckdosenleisten usw..

Fazit

Raumaufteilung und Netzwerk bedürfen noch der Optimiereung. Abgesehen von diesen beiden Punkten denke , dass wir eine gelungene Veranstaltung auf die Beine gestellt haben und freue mich schon auf die Überaschungen im nächsten Jahr.

Geit@home 1/2016

Vom 19.2. – 21.2.2016 fand in Dreierwalde bei Osnabrück das Geit@home 1/2016 statt.
Was ist eigentlich ein Geit@home? Die Amiga-Freunde unter uns werden es sicher schonmal gehört oder gelesen haben … und warum? Weil es mal ein Amiga-Meeting war. jetzt ist es irgendwie anders aber eben irgendwie immer noch ein bisschen Retro.

Erstmal zum Veranstalter Guido „Geit“ Meersmann, Teil des MorphOS-Teams und der Typ der die BoulderDash Version programmiert hat, die auf der GamesCom 2014 auf meinem Amiga2000 lief. Geit öffnet 3x im Jahr für jeweils 3 Tage seine Türen um hauptsächlich MorphOS-usern ein Treffen zu ermöglichen. Dort ist aber auch noch etwas mehr geboten.

Lasst uns jetzt einfach mal gemeinsam durch’s Haus gehen:

  • Gleich hinter der Haustür befindet sich ein Arcadeautomat, der von aussen restauriert wurde. Im Innern des Automaten werkelt ein PC, der mit Hilfe von MAME diverse Arcade-Games wieder zum Leben erweckt. Dabei sind übrigens alle wichtigen Tasten auf die Bedienelemente des Automaten umgelegt, so dass das Gefühl aufkommt, vor dem jeweiligen Original zu stehen. Links ist übrigens das WC.
  • Geht man jedoch nach rechts (Hey- das schreibt sich irgendwie wie die Anleitung zu einem Textadventure) stehen 2 Playstations (Version 1 und 2) auf denen in der Regel Ballerspiele laufen.
  • Der Raum zur Linken dient zum Essen aber auch zum Filme schauen oder Wii spielen. Dank des Beamers an der Decke und ein paar alten Kinosesseln kommt auch ein ensprechendes Feeling auf. Ist das Treffen besonders gut besucht, werden hier auch mal Teilnehmer untergebracht.
  • Gerade aus befindet sich die Küche, in der für ständigen Kaffeenachschub gesorgt wird.

So- jetzt aber zur rechten Tür hier findet der Hauptteil der Veranstaltung statt. Betritt man den Raum, denkt man ersteinmal, man sei bei einem PowerMac (PowerBook) Treffen. Auf den meisten Geräten befindet sich jedoch das vom AmigaOS inspirierte Betriebssystem MorphOS. Allerdings verstecken sich zwischen den ganzen Macs auch noch ein paar andere Geräte. Diesmal konnte man einen Atari Falcon 060 bewundern und zusehen, wie einem SX64 neues Leben eingehaucht wurde. Das ganze ist auch per WebCam (Verzeihung: RasperryPi-Cam) zu beobachten, der Live-Stream ist wärend des Treffens unter www.geit.de zu sehen. Übernachtungsgäste mit eigenem Bett können übrigens im Keller untergebracht werden. Ansonsten gibt es am Ort noch ein Hotel und Tagesgäste sind natürlich auch immer gern gesehen.

Retro-Computer-Treff Niedersachsen #12 am 18.06.2016 im Freizeitheim Döhren

Der 12. Retro-Computer-Treff Niedersachsen fand statt am:

    am Samstag, den 18.06.2016 von 10:00 bis 19:00
    im Freizeitheim Döhren (Raum 1), An der Wollebahn 1, 30519 Hannover


Der Retro-Treff ist ein Workshop für alle Freunde alter Computer. Willkommen sind AMIGAs, ATARIs, C64, Apple, NeoGeo’s, Schneider CPCs. Sinclairs, ACORNs und anderer alte Systeme. Also- einfach mit dem Rechner vorbeikommen und einen Tag lang daddeln, basteln, fachsimpeln und einfach Spass haben. Organisiert wird das Treffen vom Hannöverschen Classic Computing Stammtisch.

Für die Rechner sind 28 Tische (120×70) vorhanden. Je nach Anzahl der Anmeldungen können je Teilnehmer auch mehr als ein Tisch vergeben werden.

Der Eintritt ist frei. Auch Besucher ohne Rechner zum Schauen und Staunen waren willkommen!

Zur Location:
Das Freizeitheim Döhren liegt an der Ecke Hildesheimer Str. gegenüber der Shell-Tankstelle und ist gut zu erreichen. Mit dem eigenen Auto ist die Anfahrt über den Südschnellweg und die Abfahrt Döhren (stadtauswärts) möglich. Parkplätze sind direkt am Gebäude verfügbar. Die Strassenbahnlinien 1,2 (Laatzen/Rethen/Sarstedt) und 8 (Messe) halten an der Haltestelle Bothmerstr. etwa 250m vom Freizeitheim entfernt. Direkt neben dem Freizeitheim sind Supermärkte, an der Hildesheimer Str. finden sich verschiedene Gelegenheiten zum günstigen Mittagessen.

Zusagen



Bilder von der Veranstaltung

Wie ich mir nach 28 Jahren Warten meinen Z1013 bastelte

Mario Keller, Mitglied in unserem Verein, hat für den IT-Nachrichtendienst GOLEM.DE einen längeren Artikel verfasst, in dem er berichtet, wie nach 28 Jahren endlich einen Bausatz des DDR Computers Z1013 erstehen konnte. Zitat: „Auf einen Trabbi jahrelang warten zu müssen, war in der DDR normal. Aber auf einen Computer? Ich habe auf meinen Mikrorechnerbausatz genau 28 Jahre gewartet. Die Mauer fiel, ich wurde erwachsen, ich wurde Sysadmin. Und jetzt endlich habe ich ihn, meinen Z1013..

Lesen Sie den vollständigen Artikel auf Golem.DE:

Wie ich mir nach 28 Jahren Warten meinen Z1013 bastelte

Time to Play – kleine Vorschau auf das in Kürze mit Unterstützung des VzekC erscheinende Buch

Time to Play – Zeit und Computerspiel: Unter diesem Titel erscheint in Kürze im Verlag Werner Hülsbusch (Glückstadt) ein Sammelband, der mit Unterstützung des VzekC finanziert wurde. In 19 Aufsätzen geht es um die Zeit, die als zentraler Faktor in so gut wie jedem Computerspiel eine Rolle spiel:  als begrenzte Ressource oder als Zeit-Bonus – um nur zwei von vielen Möglichkeiten zu nennen.

Nachfolgend ein kleiner Auszug aus dem Aufsatz des Autors, der sich unter dem Titel „In time – out of time“ mit dem Verhältnis von Spielzeit und erzählter Zeit in Computerspielen beschäftigt. Der nachstehende Abschnitt greift die „Klassiker “ Magnavox Odyssey, Space Invaders und Pac-Man auf.

time2play

Killing Time: Magnavox Odyssey, SPACE INVADERS, PAC-MAN

Die bereits 1968 von Ralph H. Baer entwickelte, aber erst 1972 in den Markt eingeführte Spielkonsole Magnavox Odyssey kann – obwohl sie weder über eine CPU noch über einen Arbeitsspeicher verfügte – als das erste Gerät sui generis eingestuft werden. Um auch mit den von Baer genutzten Dioden-Transistor-Logikschaltungen einen angemessen hohen Kontextualisierungsgrad (vulgo: ein kurzweiliges Spielerlebnis) ermöglichen zu können, wurden im Wesentlichen drei Spielvarianten genutzt: elektronisches Tennis („Pong“), Renn- beziehungsweise Labyrinthspiele sowie Shoot ´em ups (für die zusätzlich eine Lightgun zur Verfügung stand). Insgesamt gab es für diese Konsole zwölf Cartridges; je nach Zusatzmaterial (Folien, Spielbretter, Spielsteine) konnten bis zu sechs Spiele pro Cartridge realisiert werden – in der Summe standen 26 ‚unterschiedliche‘ Varianten zur Verfügung.

Unabhängig von der Frage, ob die mit Hilfe des Zusatzmaterials erzeugten Varianten als eigenständige Spiele verstanden werden können, lässt sich für alle Cartridges die Einheit von Zeit, Raum und Handlung nachweisen. Das heißt: Spiel- und Erzählzeit sind kongruent, Unterbrechungen beziehungsweise Sprünge im Spielablauf sind nicht vorgesehen und das Geschehen findet in einem genau umgrenzten Raum statt, dessen Größe mit dem Bildschirm identisch ist. Als alleiniger variabler Faktor (und damit als Belohnungsinstrument) bleibt die Spieldauer übrig: Je geschickter der Spieler, desto länger die Zeit bis zum – unausweichlichen – Game Over.

Diesem Prinzip folgt auch SPACE INVADERS, eines der erfolgreichsten und am meisten kopierten Arcadespiele der 1970er-Jahre. Mehr noch als bei einer Spielkonsole für den Heimbetrieb hatte die Wahl der Spieldauer als Belohnungssystem hier eine ganz praktische Bedeutung, wie Allison Gazzard lakonisch feststellt:

„In the case of arcade games, in particular, time is money as the player strives to stay playing for as long as possible before dying and having to insert more coins to start again. Therefore, time becomes a reward through the successes of high-scores and skill against avatar death. „

Vor diesem Hintergrund wird auch verständlich, warum der Wechsel zum jeweils nächsten Level keine echte Unterbrechung des Spiels darstellt, die Einheit der Zeit also nicht auflöst. Voraussetzung dafür wäre eine Auswahlmöglichkeit für den Nutzer/Spieler während des Programmablaufs, zum Beispiel die Wahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen oder eine Option zum Speichern/Laden des Spielstandes – kurz: alles, was den Programmablauf für eine (theoretisch) beliebige Zeitspanne unterbricht. Sofern (wie bei SPACE INVADERS) lediglich die Anzahl der zu eliminierenden Gegner erhöht wird, bleibt das Spiel (lies: der performative Code) in time, das heißt innerhalb der vom operativen Code vorgegebenen Taktung.

Out of time wäre SPACE INVADERS nur dann, wenn der Nutzer/Spieler neben den getakteten (Bewegungen des Joysticks, Druck auf die Feuertaste) auch ungetaktete Eingaben machen könnte – etwa wie sie für die zur gleichen Zeit aufkommenden Text- beziehungsweise Grafikadventures typisch sind. Als Lackmustest für die Frage, ob ein Spiel in oder out of time ist, bietet sich der Einsatz einer Beschleunigungskarte oder die Nutzung eines Emulators mit Beschleunigungsoption an: Sobald das Programm in ausreichend beschleunigter Form zu keiner Zeit spielbar ist, muss es als in time eingestuft werden.

Für die Arbeit der Programmierer/Entwickler spielte die Frage „in time – out of time?“ in den 1970er-Jahren keine wesentliche Rolle. Vordringliches Ziel war, mit den geringen zur Verfügung stehenden Mitteln (operativer Code) eine möglichst hohe Performanz (Spielerlebnis) zu erreichen. Das änderte sich erst gut zehn Jahre später, als plattformübergreifende Portierungen erfolgreicher Titel an Bedeutung gewannen. Diese Übertragung eines ‚getakteten‘ Spiels wie SPACE INVADERS auf ein anderes, technisch weiterentwickeltes System, musste zwangsläufig anderen Regeln folgen als die Portierung eines ‚ungetakteten‘ Titels, zum Beispiel von Grafik- und/oder Textadventures.

Im Falle von Toshihiro Nishikados Klassiker SPACE INVADERS war darüber hinaus eine weitere Besonderheit zu berücksichtigen: die im Laufe des Spiels steigende Geschwindigkeit. Diese ist nämlich nicht dezidiert programmiert worden, sondern war ein angeblich ungewollter Nebeneffekt der auf Basis des Intel 8080 entwickelten custom hardware. Die Geschwindigkeit der Programmausführung ist dabei umgekehrt proportional zur Anzahl der dargestellten Raumschiffe. Im Ergebnis läuft Space Invaders umso schneller, je weniger Nicht-Spielercharaktere auf dem Bildschirm zu sehen sind – ein Charakteristikum, das Nishikado nach der Devise „it’s not a bug, it’s a feature“ bewusst beibehielt.

Zur Kategorie der ‚getakteten‘ Video- beziehungsweise Computerspiele zählt auch der 1980 veröffentlichte, von Toru Iwatani entwickelte Klassiker PAC-MAN. Bei diesem, bis heute auf praktisch alle verfügbaren Plattformen portierten Maze Game, lassen sich ebenfalls typische Merkmale des in time nachweisen: Die möglichst hohe Verweildauer im Labyrinth ist gleichzeitig Ziel und Belohnung, die einzelnen Spielstufen unterscheiden sich lediglich durch Geschwindigkeit beziehungsweise Anzahl der Nicht-Spielercharaktere und – last but not least – es sind keine ‚ungetakteten‘ Eingaben möglich. Darüber hinaus ist PAC-MAN, genauso wie SPACE INVADERS, theoretisch ‚unendlich‘ angelegt. De facto endet das Spiel aufgrund eines Programmierfehlers nach Level 255; ohne diesen Bug wäre Level 256 wie Level 1, allerdings mit einer höheren Geschwindigkeit der Nicht-Spielercharaktere. Somit bleibt es auch hier bei einer Konvergenz von Spiel- und Erzählzeit.

Berliner VzEkC-Stammtisch am 19.02.2016

Der nächste Berliner VzEkC-Stammtisch soll am

Freitag, 19.02. ab 18:00 Uhr

stattfinden. Treffpunkt ist – wie immer – das Signallabor der Humboldt Universität Berlin (Raum 2.26, Georgenstraße 47). Essen und Trinken darf mitgebracht werden. Eine Anmeldung ist gewünscht und im Forum möglich: Threat zum Berliner Stammtisch

LOAD online – jetzt geht es los!

Nachdem unsere neue Homepage fertig geworden ist (und so richtig klasse aussieht), wird es nun allerhöchste Zeit, das Thema

LOAD online

neu anzugehen. Wie ihr vielleicht schon gesehen habt, findet sich unter dem gleichnamigen Menüpunkt die Auswahl:

  • Neues und Nachrichten
  • Aus dem Verein
  • Software
  • Hardware

Hier dürfen alle – Vereinsmitglieder, Besucher des Forums, Interessierte – gerne Beiträge rund um unser Hobby „Klassische Computer und Spielkonsolen“ veröffentlichen. Ein Fokus soll dabei auf den Aktivitäten des VzekC liegen; aber auch „völlig losgelöste“ Berichte bzw. Reportagen sind willkommen.

Ihr habt eine Veranstaltung besucht und Fotos gemacht?
Her damit!

Ihr habt ein tolles Bastelprojekt abgeschlossen?
Schreibt darüber!

Ihr habt ein interessantes Buch gelesen?
Lasst die anderen daran teilhaben!

Warum machen wir das?

Ziel ist, ein ausreichend große Menge an Inhalt zusammenzutragen, um damit eine dritte Druck-Ausgabe des LOAD-Magazins zu füllen. Wir wollen diesmal den Prozess umkehren und den Schwerpunkt auf unsere Mitglieder/Forumsnutzer legen – ganz nebenbei bekommt LOAD damit einen eigenen unverwechselbaren Anstrich.

Warum kann nicht jeder einfach etwas im Forum posten?

Ehrlich gesagt: Weil aus Foren-Post keine Zeitschrift werden kann – jedenfalls nicht ohne viel Arbeit! Daher wollen wir die Beiträge zunächst sammeln, bearbeiten/redigieren und derart aufbereiten, dass eine Drucklegung später problemlos möglich ist.

Keine Angst: Es geht nicht darum, eure Texte zu massakrieren oder sinnentstellend zu kürzen – sondern vielmehr um einen einheitlichen, professionellen Schreibstil und eine leicht lesbare Darstellung. Und klar ist auch: Jeder Autor bekommt vor Drucklegung ein PDF seines Beitrags zur Freigabe.

Wie kann ich Beiträge einreichen?

Ganz einfach per Mail an presse@classic-computing.de
Bitte habt etwas Geduld, wenn ich mich nicht gleich sofort melde – ich mach diesen Job meist in der Mittagspause…
Was bekomme ich für meine Arbeit?

Nix.
Das heißt genauer: Lob, Preis und Ehre.
Also das, was wir alle hier bekommen

Warum sollte ich mir die Mühe machen?

Weil es Online-Magazin mit Crowd-Content in unserer „Szene“ in dieser Form noch nicht gibt.
Weil es Spaß macht.
Weil es verdammt viel Spaß macht!

Also, liebe Vereinsmitglieder, liebe Forums-Nutzer: Wir freuen uns auf eure Beiträge!

Haut in die Tasten!!!

Retro-Computer-Treff Niedersachsen #11 im Freizeitheim Döhren am 06.02.2016

Der 11. Retro-Computer-Treff Niedersachsen fand statt am:

    am Samstag, den 06.02.2016 von 10:00 bis 19:00
    im Freizeitheim Döhren (Raum 1), An der Wollebahn 1, 30519 Hannover


Der Retro-Treff ist ein Workshop für alle Freunde alter Computer. Willkommen sind AMIGAs, ATARIs, C64, Apple, NeoGeo’s, Schneider CPCs. Sinclairs, ACORNs und anderer alte Systeme. Also- einfach mit dem Rechner vorbeikommen und einen Tag lang daddeln, basteln, fachsimpeln und einfach Spass haben. Organisiert wird das Treffen vom Hannöverschen Classic Computing Stammtisch.

Für die Rechner sind 28 Tische (120×70) vorhanden. Je nach Anzahl der Anmeldungen können je Teilnehmer auch mehr als ein Tisch vergeben werden.

Der Eintritt ist frei. Auch Besucher ohne Rechner zum Schauen und Staunen waren willkommen!

Zur Location:
Das Freizeitheim Döhren liegt an der Ecke Hildesheimer Str. gegenüber der Shell-Tankstelle und ist gut zu erreichen. Mit dem eigenen Auto ist die Anfahrt über den Südschnellweg und die Abfahrt Döhren (stadtauswärts) möglich. Parkplätze sind direkt am Gebäude verfügbar. Die Strassenbahnlinien 1,2 (Laatzen/Rethen/Sarstedt) und 8 (Messe) halten an der Haltestelle Bothmerstr. etwa 250m vom Freizeitheim entfernt. Direkt neben dem Freizeitheim sind Supermärkte, an der Hildesheimer Str. finden sich verschiedene Gelegenheiten zum günstigen Mittagessen.

Bilder von der Veranstaltung