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Alte Beiträge aus LOAD Online: Aus dem Verein (load-online-verein)

2017: LOAD Ausgabe #3

LOAD-Magazin 03/2017




Inhalt

  • News Review
  • Apple III ganz ohne Floppy Disk
  • Auslaufende Elkos in CBM Disklaufwerken
  • Retro-DOS-Thinterminal
  • Akkuschaden am AMIGA 2000 reparieren
  • IBM-PC- Der große Diktator
  • Standortbestimmung: AMIGA heute
  • Spiel des Lebens
  • xlinux – Nachlese nach 20 Jahren
  • Eine Festplattengeschichte
  • Community Projekt CP/M auf ATmega88
  • CC 2016 – NERDHOME in NORDHORN
  • Interview mit Stefan Both
  • Vintage Computing Festival Berlin 2017

Großer Sonderteil
Zum 20-jährigen Bestehen des Vereins zum Erhalt klassischer Computer e.V. wurde das Heft in der Druckversion aufgelegt und um einen Sonderteil zur Geschichte des Vereins ergänzt.

  • Rückblick auf 20 Jahre
  • Computer sammeln
  • Sammelalbum
  • Die Classic Computing
  • Bilder von der Classic Computing
  • Der Verein in der Öffentlichkeit
  • Kommunikation ist alles

Download:
Momentan steht die ursprüngliche Ausgabe der LOAD 3 zum Download bereit. Sie ist zum Lesen am Bildschirm, auf dem Tablett oder dem Smartphone gedacht. Darum ist sie im Querformat layoutet. Das PDF der Druckausgabe ist ab Oktober 2023 hier erhältlich.

Wie ich mir nach 28 Jahren Warten meinen Z1013 bastelte

Mario Keller, Mitglied in unserem Verein, hat für den IT-Nachrichtendienst GOLEM.DE einen längeren Artikel verfasst, in dem er berichtet, wie nach 28 Jahren endlich einen Bausatz des DDR Computers Z1013 erstehen konnte. Zitat: „Auf einen Trabbi jahrelang warten zu müssen, war in der DDR normal. Aber auf einen Computer? Ich habe auf meinen Mikrorechnerbausatz genau 28 Jahre gewartet. Die Mauer fiel, ich wurde erwachsen, ich wurde Sysadmin. Und jetzt endlich habe ich ihn, meinen Z1013..

Lesen Sie den vollständigen Artikel auf Golem.DE:

Wie ich mir nach 28 Jahren Warten meinen Z1013 bastelte

Time to Play – kleine Vorschau auf das in Kürze mit Unterstützung des VzekC erscheinende Buch

Time to Play – Zeit und Computerspiel: Unter diesem Titel erscheint in Kürze im Verlag Werner Hülsbusch (Glückstadt) ein Sammelband, der mit Unterstützung des VzekC finanziert wurde. In 19 Aufsätzen geht es um die Zeit, die als zentraler Faktor in so gut wie jedem Computerspiel eine Rolle spiel:  als begrenzte Ressource oder als Zeit-Bonus – um nur zwei von vielen Möglichkeiten zu nennen.

Nachfolgend ein kleiner Auszug aus dem Aufsatz des Autors, der sich unter dem Titel „In time – out of time“ mit dem Verhältnis von Spielzeit und erzählter Zeit in Computerspielen beschäftigt. Der nachstehende Abschnitt greift die „Klassiker “ Magnavox Odyssey, Space Invaders und Pac-Man auf.

time2play

Killing Time: Magnavox Odyssey, SPACE INVADERS, PAC-MAN

Die bereits 1968 von Ralph H. Baer entwickelte, aber erst 1972 in den Markt eingeführte Spielkonsole Magnavox Odyssey kann – obwohl sie weder über eine CPU noch über einen Arbeitsspeicher verfügte – als das erste Gerät sui generis eingestuft werden. Um auch mit den von Baer genutzten Dioden-Transistor-Logikschaltungen einen angemessen hohen Kontextualisierungsgrad (vulgo: ein kurzweiliges Spielerlebnis) ermöglichen zu können, wurden im Wesentlichen drei Spielvarianten genutzt: elektronisches Tennis („Pong“), Renn- beziehungsweise Labyrinthspiele sowie Shoot ´em ups (für die zusätzlich eine Lightgun zur Verfügung stand). Insgesamt gab es für diese Konsole zwölf Cartridges; je nach Zusatzmaterial (Folien, Spielbretter, Spielsteine) konnten bis zu sechs Spiele pro Cartridge realisiert werden – in der Summe standen 26 ‚unterschiedliche‘ Varianten zur Verfügung.

Unabhängig von der Frage, ob die mit Hilfe des Zusatzmaterials erzeugten Varianten als eigenständige Spiele verstanden werden können, lässt sich für alle Cartridges die Einheit von Zeit, Raum und Handlung nachweisen. Das heißt: Spiel- und Erzählzeit sind kongruent, Unterbrechungen beziehungsweise Sprünge im Spielablauf sind nicht vorgesehen und das Geschehen findet in einem genau umgrenzten Raum statt, dessen Größe mit dem Bildschirm identisch ist. Als alleiniger variabler Faktor (und damit als Belohnungsinstrument) bleibt die Spieldauer übrig: Je geschickter der Spieler, desto länger die Zeit bis zum – unausweichlichen – Game Over.

Diesem Prinzip folgt auch SPACE INVADERS, eines der erfolgreichsten und am meisten kopierten Arcadespiele der 1970er-Jahre. Mehr noch als bei einer Spielkonsole für den Heimbetrieb hatte die Wahl der Spieldauer als Belohnungssystem hier eine ganz praktische Bedeutung, wie Allison Gazzard lakonisch feststellt:

„In the case of arcade games, in particular, time is money as the player strives to stay playing for as long as possible before dying and having to insert more coins to start again. Therefore, time becomes a reward through the successes of high-scores and skill against avatar death. „

Vor diesem Hintergrund wird auch verständlich, warum der Wechsel zum jeweils nächsten Level keine echte Unterbrechung des Spiels darstellt, die Einheit der Zeit also nicht auflöst. Voraussetzung dafür wäre eine Auswahlmöglichkeit für den Nutzer/Spieler während des Programmablaufs, zum Beispiel die Wahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen oder eine Option zum Speichern/Laden des Spielstandes – kurz: alles, was den Programmablauf für eine (theoretisch) beliebige Zeitspanne unterbricht. Sofern (wie bei SPACE INVADERS) lediglich die Anzahl der zu eliminierenden Gegner erhöht wird, bleibt das Spiel (lies: der performative Code) in time, das heißt innerhalb der vom operativen Code vorgegebenen Taktung.

Out of time wäre SPACE INVADERS nur dann, wenn der Nutzer/Spieler neben den getakteten (Bewegungen des Joysticks, Druck auf die Feuertaste) auch ungetaktete Eingaben machen könnte – etwa wie sie für die zur gleichen Zeit aufkommenden Text- beziehungsweise Grafikadventures typisch sind. Als Lackmustest für die Frage, ob ein Spiel in oder out of time ist, bietet sich der Einsatz einer Beschleunigungskarte oder die Nutzung eines Emulators mit Beschleunigungsoption an: Sobald das Programm in ausreichend beschleunigter Form zu keiner Zeit spielbar ist, muss es als in time eingestuft werden.

Für die Arbeit der Programmierer/Entwickler spielte die Frage „in time – out of time?“ in den 1970er-Jahren keine wesentliche Rolle. Vordringliches Ziel war, mit den geringen zur Verfügung stehenden Mitteln (operativer Code) eine möglichst hohe Performanz (Spielerlebnis) zu erreichen. Das änderte sich erst gut zehn Jahre später, als plattformübergreifende Portierungen erfolgreicher Titel an Bedeutung gewannen. Diese Übertragung eines ‚getakteten‘ Spiels wie SPACE INVADERS auf ein anderes, technisch weiterentwickeltes System, musste zwangsläufig anderen Regeln folgen als die Portierung eines ‚ungetakteten‘ Titels, zum Beispiel von Grafik- und/oder Textadventures.

Im Falle von Toshihiro Nishikados Klassiker SPACE INVADERS war darüber hinaus eine weitere Besonderheit zu berücksichtigen: die im Laufe des Spiels steigende Geschwindigkeit. Diese ist nämlich nicht dezidiert programmiert worden, sondern war ein angeblich ungewollter Nebeneffekt der auf Basis des Intel 8080 entwickelten custom hardware. Die Geschwindigkeit der Programmausführung ist dabei umgekehrt proportional zur Anzahl der dargestellten Raumschiffe. Im Ergebnis läuft Space Invaders umso schneller, je weniger Nicht-Spielercharaktere auf dem Bildschirm zu sehen sind – ein Charakteristikum, das Nishikado nach der Devise „it’s not a bug, it’s a feature“ bewusst beibehielt.

Zur Kategorie der ‚getakteten‘ Video- beziehungsweise Computerspiele zählt auch der 1980 veröffentlichte, von Toru Iwatani entwickelte Klassiker PAC-MAN. Bei diesem, bis heute auf praktisch alle verfügbaren Plattformen portierten Maze Game, lassen sich ebenfalls typische Merkmale des in time nachweisen: Die möglichst hohe Verweildauer im Labyrinth ist gleichzeitig Ziel und Belohnung, die einzelnen Spielstufen unterscheiden sich lediglich durch Geschwindigkeit beziehungsweise Anzahl der Nicht-Spielercharaktere und – last but not least – es sind keine ‚ungetakteten‘ Eingaben möglich. Darüber hinaus ist PAC-MAN, genauso wie SPACE INVADERS, theoretisch ‚unendlich‘ angelegt. De facto endet das Spiel aufgrund eines Programmierfehlers nach Level 255; ohne diesen Bug wäre Level 256 wie Level 1, allerdings mit einer höheren Geschwindigkeit der Nicht-Spielercharaktere. Somit bleibt es auch hier bei einer Konvergenz von Spiel- und Erzählzeit.

LOAD online – jetzt geht es los!

Nachdem unsere neue Homepage fertig geworden ist (und so richtig klasse aussieht), wird es nun allerhöchste Zeit, das Thema

LOAD online

neu anzugehen. Wie ihr vielleicht schon gesehen habt, findet sich unter dem gleichnamigen Menüpunkt die Auswahl:

  • Neues und Nachrichten
  • Aus dem Verein
  • Software
  • Hardware

Hier dürfen alle – Vereinsmitglieder, Besucher des Forums, Interessierte – gerne Beiträge rund um unser Hobby „Klassische Computer und Spielkonsolen“ veröffentlichen. Ein Fokus soll dabei auf den Aktivitäten des VzekC liegen; aber auch „völlig losgelöste“ Berichte bzw. Reportagen sind willkommen.

Ihr habt eine Veranstaltung besucht und Fotos gemacht?
Her damit!

Ihr habt ein tolles Bastelprojekt abgeschlossen?
Schreibt darüber!

Ihr habt ein interessantes Buch gelesen?
Lasst die anderen daran teilhaben!

Warum machen wir das?

Ziel ist, ein ausreichend große Menge an Inhalt zusammenzutragen, um damit eine dritte Druck-Ausgabe des LOAD-Magazins zu füllen. Wir wollen diesmal den Prozess umkehren und den Schwerpunkt auf unsere Mitglieder/Forumsnutzer legen – ganz nebenbei bekommt LOAD damit einen eigenen unverwechselbaren Anstrich.

Warum kann nicht jeder einfach etwas im Forum posten?

Ehrlich gesagt: Weil aus Foren-Post keine Zeitschrift werden kann – jedenfalls nicht ohne viel Arbeit! Daher wollen wir die Beiträge zunächst sammeln, bearbeiten/redigieren und derart aufbereiten, dass eine Drucklegung später problemlos möglich ist.

Keine Angst: Es geht nicht darum, eure Texte zu massakrieren oder sinnentstellend zu kürzen – sondern vielmehr um einen einheitlichen, professionellen Schreibstil und eine leicht lesbare Darstellung. Und klar ist auch: Jeder Autor bekommt vor Drucklegung ein PDF seines Beitrags zur Freigabe.

Wie kann ich Beiträge einreichen?

Ganz einfach per Mail an presse@classic-computing.de
Bitte habt etwas Geduld, wenn ich mich nicht gleich sofort melde – ich mach diesen Job meist in der Mittagspause…
Was bekomme ich für meine Arbeit?

Nix.
Das heißt genauer: Lob, Preis und Ehre.
Also das, was wir alle hier bekommen

Warum sollte ich mir die Mühe machen?

Weil es Online-Magazin mit Crowd-Content in unserer „Szene“ in dieser Form noch nicht gibt.
Weil es Spaß macht.
Weil es verdammt viel Spaß macht!

Also, liebe Vereinsmitglieder, liebe Forums-Nutzer: Wir freuen uns auf eure Beiträge!

Haut in die Tasten!!!